☾ 𝕋𝕆𝕊𝕂𝔸 ☽
— RÈGLES —
Bonjour jeunes aventuriers, et bienvenue dans les terres désolées de l'île de Kuxlanden. Malheureusement, vous venez de trouver le Skrakkalum, un jeu de cartes maléfique…Plus connu chez vous sous le nom de "Toska". Vous devez dès à présent coopérer tous ensemble pour aider Ku-Kux le dieu déchu à reconstituer sa couronne sacrée, afin qu'il puisse couronner un nouveau roi sur l'île et repousser le fléau. Dépêchez-vous de rompre la malédiction des cartes qui vous consument à petit feu. Pour se faire :
- Distribuez toutes les cartes aux aventuriers participants, et disposez-les en paquet face cachée devant chaque joueur.
- Déposez, au centre de la table, le socle de la couronne sacrée (une bouteille échouée fera l'affaire).
- La main la plus innocente autour de la table commence, elle tire une carte de son paquet, l'annonce et applique son effet. Une fois l'action de la carte terminée, elle la pose sur la couronne sacrée (toujours face vers le bas, c'est très important pour ne pas énerver les dieux). Ensuite, c'est au tour de la personne à sa gauche de jouer, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes en jeu.
Rituel :
- La première et la dernière carte doivent être posées avec délicatesse sur le socle par le joueur, avec sa bouche. Pendant que tous les autres aventuriers chantent en coeur le “Ah-èh-gâ-õh”, ce fameux chant traditionnel Kuxien qui consiste à répéter de manière saccadée Ah-èh-gâ-õh! Ah-èh-gâ-õh! Ah-èh… jusqu'à ce que la carte soit posée.
- Une fois la couronne terminée, choisissez l'aventurier le plus digne pour accomplir cette dernière épreuve. Le nouveau roi doit alors arriver à être photographié avec la couronne sur sa tête pour valider la victoire totale contre le fléau. Ainsi, l'île retrouvera sa prospérité d'antan et Ku-kux pourra enfin accéder au repos éternel.
Félicitations, vous êtes désormais élevés au rang de Héros, pour l'éternité, sur l'île de Kuxlanden.
*N'hésitez pas à nous taguer ou nous envoyer vos photos de victoire sur Instagram, ça nous fera vraiment plaisir
À savoir :
- Toutes les cartes posées sur la couronne doivent avoir au minimum deux angles qui dépassent, sinon le joueur qui a posé la carte doit boire (il est possible de se sacrifier pour la cause et de poser sa carte au milieu de la couronne pour rééquilibrer mais il faudra boire car les angles ne dépasseront pas).
- Si un aventurier fait tomber les cartes de la couronne tout le monde boit et on recommence tout depuis le début (C'est lui qui redistribue et qui commence).
- Si une carte ne peut être jouée pour quelques raison que ce soit, elle doit être posée sur le socle de la couronne et le joueur doit boire.
I - SATAN.
- Tout le monde boit.
II - WITCH.
- On positionne la carte sur le pouce, poing fermé, à la manière d'une pièce pour jouer à pile ou face. La carte tombe sur la table, si elle tombe du côté WITCH (face) tout le monde boit sauf le lanceur, si elle tombe de l'autre côté (pile) seul le lanceur boit.
III - UNICORNE.
- Le joueur doit mal pitcher une œuvre connue (films, tableaux, séries, animés, livres, jeux vidéos,...)Celui qui trouve la bonne réponse gagne, les autres boivent.
- Si personne ne trouve, le joueur donne des indices jusqu'à ce que quelqu'un retrouve l'œuvre.
IV - CHICKEN.
- Carte pouvoir qui se conserve sans limite de temps, face cachée. Permet à son détenteur d'imiter, à n'importe quel moment du jeu, un poulet battant des ailes. Le dernier de la table à faire le poulet boit.
- Cette carte est défaussée lorsque le pouvoir est utilisé.
V - WALTZ.
- Carte pouvoir qui se conserve sans limite de temps, face cachée. Permet à son détenteur de danser, à n'importe quel moment du jeu. Le dernier de la table à se mettre à danser boit.
- Cette carte est défaussée lorsque le pouvoir est utilisé.
VI - LOVERS. (Masculin)
- Tous les garçons boivent.
- La carte doit être conservée face visible. Elle n'a d'effet que lorsque l'autre carte LOVERS est piochée. Lorsque les deux cartes LOVERS sont actives, elles lient les deux joueurs entre eux. Lorsque l'un boit, l'autre boit également. Le nombre de gorgés est le même pour les deux tourtereaux.
VII - OTHERS.
- Tout le monde boit sauf le joueur qui la pioche.
VIII - PHŒNIX.
- Carte pouvoir qui se conserve sans limite de temps, face cachée. Elle permet au joueur qui la détient de renvoyer, en multipliant par deux, les gorgés qu'il devait boire.
- Cette carte est défaussée lorsque le pouvoir est utilisé.
IX - LOVERS. (Féminin)
- Toutes les filles boivent.
- La carte doit être conservée face visible. Elle n'a d'effet que lorsque l'autre carte LOVERS est piochée. Lorsque les deux cartes LOVERS sont actives, elles lient les deux joueurs entre eux. Lorsque l'un boit, l'autre boit également. Le nombre de gorgés est le même pour les deux tourtereaux.
X - FEEBLE.
- Avec cette carte, le joueur invente un '' mini-jeu'' et les règles associées. Le perdant doit boire. (Ou les)
XI - FINGER.
- Le joueur qui a pioché cette carte décide du moment où il pose son doigt (n'importe où tant qu'il reste visible aux autres joueurs). Il n'est pas obligé d'avertir ses compagnons de jeu ou de le mettre en évidence. Le dernier des joueurs à poser son doigt (n'importe où tant qu'il est visible) boit.
- Cette carte est défaussée lorsque le pouvoir est utilisé.
XII - MARQUISE.
- Le joueur choisit un thème (par exemple une marque de café). Il lance le jeu en imitant une marquise et commence sa phrase en disant : '' La marquise exige…''
- À tour de rôle les autres joueurs doivent donner un mot se rapportant à ce thème. Le joueur qui a pioché la carte participe également. Le joueur boit s'il ne donne pas le mot assez rapidement, s'il se trompe ou si le mot a déjà été donné.
XIII - STORY.
- Le joueur lance le jeu par la phrase '' Il était une fois… ''. À tour de rôle, chacun des joueurs continuent l'histoire. Le premier joueur qui rit, boit.
XIV - ALREADY.
- '' J'ai déjà… '', le joueur énonce une vérité le concernant. Ceux qui ne sont pas concernés boivent. (exemple : '' j'ai déjà fait caca dans une rivière '', tous ceux qui ne l'ont jamais fait boivent.)
XV - NEVER.
- '' Je n'ai jamais… '', le joueur énonce quelque chose qu'il n'a jamais fait. Ceux qui l'ont déjà fait boivent.
XVI - BALANCE.
- Le joueur qui tire la carte BALANCE regarde le numéro de sa prochaine carte et le retient. Il compte ensuite jusqu'à 3. Les autres joueurs, une fois le décompte terminé, doivent indiquer avec leur pouce (pouce vers le haut ou vers le bas) si le numéro de la prochaine carte est supérieur ou non à celui de la carte BALANCE. Ceux qui sont dans l'erreur boivent.
- Si la prochaine carte est une carte BALANCE tout le monde boit.
- Si la carte BALANCE est la dernière carte tirée, tout le monde boit.
XVII - PRAY.
- Carte pouvoir, à effet immédiat. (Ne peut être conservée). Tous les joueurs doivent se mettre à prier le dieu Kukux. Le dernier à prier boit.
XVIII - FULLTIME.
- Finie la rigolade ! Le joueur qui tire cette carte doit énoncer le FULLTIME. Pour ce faire :
- Avec chacune de ses mains, il joint son pouce et son index (signe OK en plongée sous-marine) et les place sur ses tempes.
- Il doit crier '' FULLTIME ''.
- Tous les joueurs perdent leur fun et deviennent aigris et nuls. Plus de sujet intéressant, seuls sont tolérés ceux qui sont ennuyeux ou source de discorde. Il est interdit de rire et d'hausser la voix, les murmures et chuchotements sont préconisés.
- Si l'une de ces règles est enfreinte, le joueur qui commet l'infraction boit. À vous d'user de ruse et de méthodes peu orthodoxes pour faire vaciller vos adversaires.
(Pensez à éteindre la musique, s'il y en a, pour plus d'immersion dans le rôleplay).
XIX - INSIDE.
- Le joueur qui tire la carte commence une liste d'objets en disant : '' j'ai dans mon sac… '' . Chacun leur tour, les autres joueurs répètent dans le bon ordre les mots qui ont été donnés et complètent la liste. Si un joueur se trompe, oublie une partie de la liste ou hésite plus de 3 secondes, il boit.
- Laissez parler votre imagination et mettez dans votre liste des objets insolites ou dont le nom est difficile à prononcer pour flouer l'adversaire.
XX - DROWNED.
- Le joueur qui tire la carte DROWNED boit.
XXI - DWARF.
- Le joueur qui retourne la carte dit "un" et pointe du pouce de la main gauche la personne de gauche (ou du pouce de la mains droite la personne de droite) La personne désignée doit dire "deux" et désigner la personne à sa gauche ou à sa droite, et ainsi de suite.
- Lorsque certain chiffres sont énoncés, une action particulière doit être effectuée. Voici la liste de ces actions :
- Pour le 7 : le joueur qui dit 7 doit mettre le bras gauche au-dessus du bras droit ou le bras droit au-dessus du bras gauche devant lui. C'est le bras du haut qui désigne le joueur qui devra dire 8.
- Pour le 10 : le joueur désigne n'importe quel autre joueur qui devra dire 11.
- Pour le 14 : même règle que pour le 7, sauf que c'est le bras du bas qui désignera la personne qui devra dire 15.
- Pour le 21, le joueur désigne n'importe quel autre joueur. le joueur qui a été désigné invente une règle et on recommence à 1.
(Voici quelques exemples : dire "cheval" à la place de 3, échanger deux nombres…)
- Toute erreur (ou temps de réaction trop long) oblige le fautif à boire et le jeu s'arrête
XXII - Mr ANCEL.
- Le joueur retire du palmier sacré, autant de cartes que ce qu'il y a de joueurs autour de lui. Il redistribue ensuite les cartes, à tour de rôle, tout en insultant et rabaissant les autres joueurs.
- À chaque carte données le joueur insulté boit.
XXIII - FIREBALL.
- Le joueur mime l'action de jeter une boule de feu à deux mains, sur la prochaine personne à jouer, en disant un mot. Le joueur visé fait la même action mais son mot doit commencer par la dernière syllabe du mot donné par le joueur précédent.
(par exemple, le joueur A jette une boule de feu en direction du joueur B en disant '' potiron ''. Le joueur B jette une boule de feu sur le joueur D et disant '' ronronner '', etc).
XXIV - SNAKE.
- Carte pouvoir qui se conserve sans limite de temps, face cachée. Le joueur ayant tiré cette carte devient le serpent.
- Si le serpent parvient à croiser le regard d'un autre joueur, il doit siffler '' Kssss'' (bruit du serpent). Le joueur ciblé boit. Mais comme un serpent peut se mordre la queue, le lanceur du pouvoir boit si le joueur ciblé évite son regard.
- Cette carte est défaussée lorsque le pouvoir est utilisé.
XXV - JESTER.
- Le joueur qui tire la carte JESTER propose deux dilemmes. Le but est de faire un choix qui semble impossible à résoudre. Il décompte ensuite jusqu'à 3 et les autres joueurs y répondent. ( La manière de voter est décidée par le joueur qui tire la carte).
- La minorité boit.
- Si une égalité se présente, tout le monde boit.
XVI - MEDIUM.
- Le joueur qui pioche MEDIUM, regarde le numéro de sa prochaine carte et le retient. Il interroge ensuite les autres joueurs, qui doivent deviner le bon numéro, à tour de rôle. (Dans le sens des aiguilles d'une montre)
- Si la réponse donnée est fausse, le MEDIUM se doit de donner l'indication '' plus '' ou '' moins '' au prochain joueur.
- Chaque perdant boit.
- Le jeu ne s'arrête que lorsque le bon résultat est trouvé.
- Évidemment, le MEDIUM ne joue pas !
XXVII - WOODOO.
- Le joueur désigne la personne qui doit boire.
XXVIII - SATSHYMI.
- Le joueur choisit son adversaire. Ils jouent au SHI-FU-MI (pierre-feuille-ciseaux), mais les règles sont inversées. Celui qui perd boit.
XXIX - DEATH.
- Lorsque la carte DEATH est tirée, elle se conserve face visible durant toute la partie.
- Cette carte multiplie par deux toutes les gorgés obtenues par son propriétaire.
- POUR S'EN DÉBARRASSER: Son propriétaire, lorsqu'il utilise une des cartes pouvoir du jeu, transmet la carte DEATH au perdant. (FINGERS, CHICKEN, PRAY, PHŒNIX, WALTZ ou SNAKE)
XXX - SPLASH.
- N'a aucun effet.
XXXI - SPHINX.
- Le joueur qui pioche le SPHINX choisit un joueur auquel poser une question (n'importe laquelle). Le joueur interrogé doit y répondre, il peut choisir de mentir ou non, peu importe sa réponse le joueur interrogé boit.
- Après avoir répondu à sa question, le joueur interrogé invente une nouvelle règle au jeu qui durera jusqu'à la fin de la partie.